Статья посвящена проблеме прав на виртуальные миры метавселенной. Автором рассмотрена проблема правового определения понятия «виртуальный мир», «метавселенная» в контексте действующих в правовой доктрине представлений и с техническими особенностями изучаемого явления. В работе освещена основная проблема развития метавселенных – определение правообладателя виртуального мира. Не проработанности правовых формулировок «переработка» и «модификация» не позволяет надлежащим образом определять лицо, которому принадлежат права на виртуальный мир, созданный предусмотренными техническими механизмами основного программного обеспечения или в результате разработки дополнительного программного обеспечения, функционирующего на базе существующего виртуального мира. Действующие виртуальные миры, а вместе с ними и виртуальное имущество остаются под угрозой отсутствия правовой защиты.
Ключевые слова: метавселенная, виртуальный мир, виртуальная реальность, дополнительная реальность, информация, пространство, интернет, правообладатель.
Стремительное информационно-технологическое развитие современного общества ежедневно формирует серьезные правовые задачи по обеспечению справедливого и равноправного взаимодействия участников в сфере информационных правоотношений и легализации применения технологий в хозяйственно-экономическом обороте. В последние годы активизировалась работа частных компаний в области разработки и продвижения так называемой «метавселенной», организации общего доступа всем желающим к продуктам, размещающимся в ней.
В настоящее время существуют совершенно различные научные подходы определения понятия «метавселенная» в различных отраслях науки. Одной из попыток проанализировать существующие представления понятия «метавселенная» является научная работа М.А. Рожковой [5], в которой рассматриваются существующие мнения о правовой сущности метавселенной Мэтью Болла [6], Рафа Костера [7], Робертсон А. и Питерс Дж. [8].
Исходя из многочисленных официальных заявлений IT компаний можно выделить основные признаки, отражающие суть такого явления как «метавселенная»: 1) наличие определенного виртуального мира 2) свобода социального взаимодействия 3) интеграция виртуального пространства в традиционную реальности 4) защита виртуального имущества пользователей.
Стоит обратить внимание, что исходя из вышеуказанных особенностей развития «метавселенной» можно сделать обоснованный вывод о том, что именно представление Робертсона А. и Питерса Дж. [8] наиболее точно определяет природу данного явления, что само по себе понятие «метавселенная» не отражает появление принципиально новых общественно-правовых отношений, которые требуют революционного правового подхода для обеспечения надлежащего нормативного регулирования и контроля. На сегодняшний момент многие составные элементы социального взаимодействия, которые будут присутствовать в рамках «метавселенной» уже существуют как самостоятельные правоотношения. Учитывая всё вышеизложенное, под понятием «метавселенная» в дальнейшем стоит понимать – систему технико-социального взаимодействия пользователя с традиционным (реальным) пространством и виртуальным пространством (виртуальным миром или несколькими мирами), формирующую единые, меж пространственные общественные отношения, с объектами этих миров, по их приобретению, пользованию, распоряжению.
Ориентируясь на главную особенность метавселенных - создание тесной взаимосвязи между виртуальным и традиционным миром (метавселенную) стоит обращать в первую очередь внимание на то, где указанные объекты существуют, а именно на само явление виртуального мира. Именно вопросы определения правовой сущности явления «виртуальный мир», кто его правообладатель – являются ключевыми для дальнейшего развития метавселенной.
Интерактивные программные продукты (видеоигры), создаваемые игровыми компаниями для развлечения и отдыха рядовыми пользователями, существуют в рамках заранее предусмотренных правил организации игрового процесса, то есть правил поведения игрока/игроков в той или иной виртуальной реальности, с присущей именно ей определенными законами (законами физики, экономики, политики). Именно эти правила прорабатываются и балансируются в процессе разработки интерактивного программного продукта, в результате которого получается автономно функционирующее виртуальное пространство с собственными правилами и законами. Можно с уверенностью говорить о том, что описанные программным языком законы и правила функционирования той или иной виртуальной реальности – есть отражение воли создателя (правообладателя), как именно он представляет функционирование этой сложной информационной системы на том или ином аппаратном комплексе (персональные компьютеры, смартфоны, планшеты, смарт-часы, игровые консоли).
Однако, могут ли третьи лица выступать в качестве правообладателя виртуального мира и создавать собственные виртуальные вселенные или метавселенные?
С одной стороны, существуют интерактивные программные продукты, правообладатели которых распространяют и предоставляют технические инструментарии для создания и организации виртуальных миров третьими лицами, например: 1) Minecraft – Minecraft сервер[1]; 2) Garrys Mod – с применением SteamCMD[2]; 3) CS: GO[3] 4) Rust[4]. Исходя из указанных примеров, а именно из лицензионных соглашений указанных программных продуктов прямо следует, что третьи лица в праве использовать по своему усмотрению технические инструментарии для конструирования собственных виртуальных миров, со своими законами и правилами их функционирования, с определенными ограничениями по внесению изменений в программный продукт.
С другой стороны, существуют интерактивные программные продукты, не предоставляющие самостоятельные технические механизмы организации виртуального мира, однако для них разработаны или разрабатываются механизмы организации виртуальных миров третьими лицами с целью расширения существующего функционального предназначения существующего программного продукта, то есть, происходит его модификация. Например, компания Rockstar Games является разработчиком Grand Theft Auto: V (далее – GTA: V), видеоигра, обладающая самостоятельным виртуальным миром, использующимся для реализации различных целей и задач самой компанией, например для организации многопользовательской игры – Grand Theft Auto Online (далее – GTA:O). Но, помимо официально существующего многопользовательского виртуального мира (GTA:O), созданы и создаются самостоятельные программные решения для информационно-телекоммуникационного взаимодействия пользователей в данных виртуальных мирах – RageMP, altV.
По своей правовой природе, применение подобных решений можно рассматривать в качестве переработки или модификации ПО. В соответствии с подп. 9 п. 2 ст. 1270 Гражданского кодекса РФ (далее – ГК РФ) под переработкой понимается создание производного произведения. Согласно п. 4 ст. 1260 ГК РФ автор модифицированной программы для ЭВМ обладает исключительным правом на производную программу для ЭВМ как на самостоятельное произведение, независимо от охраны прав авторов использованных произведений. Следовательно, использование RageMP, altV и их аналоги для других виртуальных миров, может рассматриваться в качестве создания модификации программного обеспечения. И именно вопрос модификации программного обеспечения наиболее остро обсуждается в правовой доктрине.
Как справедливо отмечает Ахмедов Г. А. [1, с. 23]: «Признание модифицированной программы для ЭВМ новым производным произведением на практике приводит к тому, что пользователь компьютерной программы при выпуске нового обновления, даже если это обновление было выпущено самим правообладателем, вынужден заключать новый лицензионный договор уже на новое произведение, что создает необоснованные сложности для рынка программ для ЭВМ.
Таким образом, буквально каждое слово нормы, регулирующей модификацию программы для ЭВМ, может быть подвергнуто критике как с точки зрения природы явления, так и с точки зрения доктрины авторского права и требований рынка. Это создает предпосылки для внесения изменений в существующее регулирование модификации компьютерных программ».
Усеченное правовое определение «модернизации» существенно ограничивает в таком случае конкуренцию и тормозит развитие рынка виртуальных миров и метавселенных. Например, согласно информации с цифровой биржи виртуального имущества FunPay, только в рамках модификаций (RageMP, altV, SA-MP, MTA) существует более 80 виртуальных миров, виртуальное имущество и виртуальные деньги которых тесно интегрируются и в реальную экономику. Помимо этого, существуют и разрабатываются виртуальные миры в рамках и других программных продуктов, и введение правовых ограничений в таком случае окажет существенное влияние не только на уровень конкуренции в этой сфере, но и ударит по существующему рынку виртуального имущества. Рассматривая вопрос правового определения понятия «модернизация» и «переработка» Ахобекова Р.А. [2, с. 38] отмечает: «Суды не имеют четкой последовательной позиции и единого понимания этого термина». Дополнительно, сами понятия переработка и модификация требуют правового разграничения [4, с. 100], а сам процесс модификации не всегда приводит к созданию нового продукта [3].
Исходя из вышеизложенного, на сегодняшний день сложилась правовая необходимость разграничения виртуального мира и программного (интерактивного) продукта. В вопросе определения правовой сущности явления виртуальный мир требуется регламентация следующих положений:
- Виртуальный мир – это пространство, сформированное в информационно-вычислительной системе с помощью программных, аппаратных или программно-аппаратных комплексов, обладающей собственными внутренними законами и правилами функционирования, правообладателем которого является её организатор.
- В силу неоднозначности определения «модификация» виртуальный мир, согласно действующему законодательству, не должен признаваться таковым. Более того, не все виртуальные миры созданы в результате модификации, а могли создаваться с помощью предусмотренного инструментария.
В таком случае, для развития виртуальных миров, а в дальнейшем и метавселенных, тесно связанных с ними, использование виртуального мира, доступ к которому получен правомерным способом, не должен рассматриваться с точки зрения модификации или переработки первичного программного продукта. Более того, предметом такого рода общественных отношений является исключительно доступ к виртуальному миру, а не вопрос использования, переработки или модернизации результата интеллектуальной деятельности, в состав которого входит виртуальный мир.
Литература
1. Ахмедов Г.А. Проблемы регулирования модификации программного обеспечения // Журнал Суда по интеллектуальным правам. № 2 (28). 2020 г., С. 20-26
2. Ахобекова Р.А. Толкование переработки (модификации) программ для ЭВМ в судебной практике // ИС. Авторское право и смежные права. № 5. 2020. С. 27 – 38
3. Горохов Е.А. Модификация программного обеспечения как самостоятельный вид использования объекта интеллектуальной собственности [Электронный ресурс] // RusЮрист.ру: сайт. 2020. URL: https://rusjurist.ru/intellektualnaya_sobstvennost/modifikaciya-programmnogo-obespecheniya-kak-samostoyatelnyj-vid-ispolzovaniya-obekta-intellektualnoj-sobstvennosti/.
4. Никифоров А.А. Нелегкая судьба модификаций компьютерных программ из-за признания их производными произведениями // Журнал Суда по интеллектуальным правам. № 3 (29). 2020 г., С. 96-110
5. Рожкова М.А. Виртуальная реальность и Метавселенная: предмет правового исследования // Virtual reality and Metaverse: subject of legal research [Электронный ресурс] // Закон.ру. 2021. 12 января. URL: https://zakon.ru/blog/2022/1/12/virtualnaya_realnost_i_metavselennaya_predmet_pravovogo_issledovaniya__virtual_reality_and_metaverse
6. Ball M. Framework for the Metaverse [Электронный ресурс] // URL: https://www.matthewball.vc/all/forwardtothemetaverseprimer
7. Koster R. Online world or metaverse? [Электронный ресурс] // URL: https://www.raphkoster.com/2021/09/02/online-world-or-metaverse/
8. Robertson A. and Peters J. What is the metaverse, and do I have to care? (One part definition, one part aspiration, one part hype) [Электронный ресурс] // URL: https://www.theverge.com/22701104/metaverse-explained-fortnite-roblox-facebook-horizon
[1] Download server for Minecraft | Minecraft. Режим доступа: https://www.minecraft.net/ru-ru/download/server. (дата обращения 28.05.2022)
[2] SteamCMD - Valve Developer Community. Режим доступа: https://developer.valvesoftware.com/wiki/SteamCMD. (дата обращения 28.05.2022)
[3] Counter-Strike: Global Offensive Dedicated Servers. Режим доступа: https://developer.valvesoftware.com/wiki/Counter-Strike:_Global_Offensive_Dedicated_Servers. (дата обращения 28.05.2022)
[4] Rust Dedicated Server - Valve Developer Community. Режим доступа: https://developer.valvesoftware.com/wiki/Rust_Dedicated_Server. (дата обращения 28.05.2022)